部分游戏系统浅析(转)

来源:米乐体育app官方网站下载安卓版    发布时间:2023-11-24 14:20:22

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  如今一款游戏经济系统怎么样保持稳定成为了各游戏急需解决的问题,而游戏经济系统也成为衡量一款游戏寿命的重要指标,因此不得不让游戏的设计者小心翼翼,甚至连魔兽的设计者也不得不慎重的考虑这样的一个问题,因为它的确存在并影响着魔兽!一旦游戏货币产出过大,将影响整个游戏的设计规划,造成的后果十分严重。

  唯独一款在国内运营长达8年的传奇却不需要太多考虑经济系统的问题能存活到现在依然魅力不减,这不但是一个奇迹,同时也能让我们得知很多值得学习的地方。

  首先,游戏经济系统是否稳定的重要参照标准是一款游戏的游戏货币产出是不是合理,而一款游戏的货币在现在的网游中大致上可以分为2种:基本货币和特殊货币。

  特殊货币是由运营商单独发行并且赋予它与现实货币等同价值的一种不受游戏本身产出影响的货币类型。特殊货币能买游戏一些比较特殊的物品,并且这些物品不可以使用基本货币购买,通常这些物品比游戏中一般NPC出售的物品要好上几个档次。比如时装、高级消耗物品、甚至是高级装备。这种特殊货币在游戏中常用的称呼为“元宝”“金币”等。对于道具收费类型的网游来说,发行的特殊货币越多,运营商收益也就越大。

  基本货币是玩家通过在游戏中打怪掉落、任务奖励、物品出售等方式获得的由游戏本身已定系统产出的一种货币类型。基本货币能买游戏中NPC和玩家出售的部分物品,具有一定的现实货币价值,但价值的高低主要和基本货币的产出成反比,产出越多,现实货币价值就越低。由于很多游戏赋予基本货币较高的经济价值,比如可以用基本货币到游戏中NPC处购买高级药水、升级装备、购买升级材料、一些便捷道具、甚至高级装备等等,由于NPC出售的物品价格是恒定不变的,因此如果基本货币产出过快,导致玩家可以迅速积累大量的资源,武装自己的游戏角色,利用很少的时间体验完游戏中所有的内容,那么游戏设计者就很难让游戏按照原来计划的来规划玩家在游戏中体验这一些内容所需要消耗的时间。造成在玩家已经体验完了所有内容后游戏新的内容无法跟上,导致玩家在没有新内容吸引的情况下大量的流失。

  因此,目前基本所有的网游在设计时都十分注重对游戏基本货币产出控制,但是只要游戏中某些重要系统和物品和基本货币直接挂钩,那么这种隐患就会一直存在,并且困扰着游戏的设计者。即使暴雪的设计人员也会为此头疼不已。魔兽世界对刷金者的打击就是一个很好的例子。

  但是作为一款比较早期的传奇,似乎并没有担心过这类问题,传奇中重要的物品装备、升级材料、技能书、甚至在早期时的回程卷轴都一定要通过怪物掉落。即使玩家有大量的基本货币仍旧没办法从NPC处购买到这些重要的东西。只能进行简单的装备维修、购买足够杀死怪物的药品。虽然在今天的玩家的眼中看来如此粗糙的游戏,却在这方面的设计上堪称经典!

  对于目前游戏中的装备系统模块设计方面,我个人觉得反倒不如以前游戏设计得好。放眼早期的传奇、天堂、奇迹这些游戏,每件装备上就只有1~3个属性,并且数值都非常小,玩家可以很直观的区分出来哪些是好装备、哪些是极品装备。在转眼过来看看现在的游戏,动辄10多个完全不同的属性,什么五行、抗晕、防麻痹、抗石化、抗减速、抗魔法、命中几率、闪避值等等,看到人眼睛都花了,加上特大的数值,一件武器的攻击动辄上百,2件相同的装备在一起比较还真不知道那件的属性好,合适自己的游戏角色使用,现在的游戏我要比较2件装备首先要看它们的品质,是普通、精品、还是优良、完美、甚至传说;如果品质相同,那么接下来我要查看其攻击的大小,对比一番后,还需要参考一件装备的其他附加属性,五行、抗性等等。就一件普通的装备需要通过三四次比较后才能知道哪件好,哪件差!不过即使比较出来了还是时常错误,还要换算一些相对值,例如10点力量等于多少点攻击,oh my god! 快被折磨疯了,还没完,接下来还要参考自己游戏角色的五行属性,在筛选一次,如果下次和玩家PK还要计算对方的五行属性,找一些能够克制对方属性的装备。好吧,我承认我不是数学家,我也承认我不会数值,虽然在游戏介绍时告诉了我相关换算公式,但是我数学不好,到游戏中是为娱乐,而不是做数学家庭作业!

  传奇的低数值、低属性我觉得挺好,一看就能很清楚的知道获得的装备到底属于哪一个档次。因此,能够经历8年的风霜而屹立不倒!

  不明白现在的游戏为何需要设计得折磨繁冗,把游戏的精粹提取出来清晰的展示在玩家面前,让玩家一眼就能辨别出来装备的好坏不是更好吗?!

  潮流的东西不一定会成为经典,但经典的东西却一直被传唱。就像黑白配一样,不是仍然被今天的潮流所追逐吗?

  如今道具收费游戏的收费类型可谓是五花八门,当争议最大的无非就是卖装备这块,因为设计到玩家的核心利益—游戏平衡。

  道具收费模式发展到今天,玩家慢慢的开始害怕这种模式,但对于运营商来说,在目前网游品质低下的时代,道具收费无疑是最好的收费方式,能够在最短的时间收回成本甚至盈利,而时间收费模式对游戏品质的要求,以及资金回收时间太长的种种因素,让时间收费模式成了大部分运营商遗弃的对象。

  但是现在的玩家对游戏中卖装备的问题非常反感,但为了巨大的利益和迎合付费玩家的口味仍然一意孤行,离广大玩家却越来越远。

  玩家能够允许一个2个实力强悍的人在游戏中东游西荡,可能还会视其为自己的偶像,奋斗的目标,但是一旦游戏中出现大把用RMB买装备而武装起来的牛B玩家时,无疑不是给这些“炮灰”玩家致命的打击。饱受蹂躏的底层玩家会很快选择离开这个不公平的游戏环境,他们虽然没有能力改变游戏中的现状,但却有选择不玩的权利,一旦“炮灰”玩家走光了,这些RMB玩家面对冷清的游戏场景,没有了发泄的对象,渐渐的也会选择离开。

  可以说,很多游戏是自己把自己做死的,对这种情况,游戏运营商又想留住“炮灰”玩家供RMB玩家蹂躏,又不愿意放弃装备收入这一款蛋糕,开始转变策略。直接卖装备当然会很明显的冲击“炮灰”玩家的信心,那么就变为卖几率,通俗的说法就是:卖一些合成装备的材料给玩家,RMB玩家在购买了这些材料过后自己去相关NPC合成装备,有些游戏是不一定合成成功,失败后材料就消失了,要重新购买材料合成装备,但合成出来的装备一定是极品;一些游戏是一定会合成成功,但并不全是极品,在大多数情况下要合成多次才能得到心仪的装备。还有一些就是开宝箱,宝箱便宜,里面装有不同的物品,好的坏的都有,博运气,运气好能用最少的钱获得最好的装备,运气差的用最多的钱获得最差的物品。

  这样就缓解“炮灰”玩家的怨气,至少运营商没有直接卖装备,又了这层遮羞布就不会那么碍眼,“炮灰”玩家多少还能接受,慢慢的游戏就能留住大部分玩家了。

  其实细算一下,这种模式让游戏更能被大部分玩家接受,而且收入比直接卖装备更多,游戏中消费玩家的比例差不多都是固定的,极品装备是这些RMB玩家追逐的目标,他们很大一部分人只关注在哪里能获得,而不会因为运营商变了获得方式而放弃。游戏玩家对装备追求是比较执着的,至少在目前的RPG游戏中,装备仍然是游戏的主旋律。

  这就类似买彩 票,虽然一张彩 票能有机会博百万大奖,但每次真正能轻松的获得能有几个人,最后还是彩 票公司大赚。何况这些RMB玩家是一定要获得“极品装备”?!这也是近2年卖几率流行的主要原因。

  记得去年盛大在传奇中退出唯一装备,而获得该装备的条件是在规定时间内谁充值元宝最多谁就能获得该物品,并且只有一把。全服务器唯一(其实属性也不比玩家打出来后升级过的武器好多少)结果最多的一个玩家充值达到26万多人民币,前5名的充值总和加起来超过了100万人民币。所有玩家为该武器充值高达300多万人民币,不得不佩服盛大的运营能力。仅仅一把武器就卖了300多万人民币,估计也是有史以来所有游戏中最贵的一把武器了。(注:充值进去的元宝不能直接通过游戏公司兑换成人民币)

  由此可见,即使在当前道具收费游戏大行其道的大环境下,卖装备是不可避免的,能够为游戏运营商提供更多的资金收入,但是在直接买装备、还是卖几率、卖唯一上。我更倾注卖几率,既能很好的为运营商增收,也能有效的缓解非RMB玩家的情绪。鉴于手游每月充值上限问题,卖唯一暂时不适应需求,但我坚信仍然有变通的方式。卖唯一不能太频繁,数量太多就不珍贵了!返回搜狐,查看更加多

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